Görüntü Alanı ve Nesne Alanı
3D bilgisayar animasyonunda görüntüler, iki boyutlu dizileri üç boyutlu verilere dönüştüren çerçeve arabelleğinde saklanmalıdır. Bu dönüşüm, gizli yüzey kaldırma, gölge oluşturma ve Z tamponlama gibi birçok hesaplamadan sonra gerçekleşir. Bu hesaplamalar Görüntü Alanı veya Nesne Alanı'nda yapılabilir. Gizli yüzey kaldırma için görüntü alanında kullanılan algoritmalar, nesne alanı algoritmalarından çok daha verimlidir. Ancak gizli yüzey kaldırma için nesne alanı algoritmaları, görüntü alanı algoritmalarından çok daha işlevseldir. Bu iki algoritmanın kombinasyonu en iyi sonucu verir.
Görüntü Alanı
Grafiklerin Raster veya dikdörtgen pikseller olarak gösterilmesi artık çok popüler hale geldi. Raster ekran, çerçeve arabelleğinde saklanan değerleri alarak ekranı yenilemeye devam ettikleri için çok esnektir. Görüntü alanı algoritmaları, veri yapıları çerçeve arabelleğine çok benzediğinden basit ve etkilidir. En yaygın kullanılan görüntü alanı algoritması, nesnenin z koordinatının değerlerini tanımlamak için kullanılan Z tampon algoritmasıdır.
Nesne Alanı
Uzay nesnesi algoritmaları, ilgili verileri tutma avantajına sahiptir ve bu yetenek nedeniyle algoritmanın nesne ile etkileşimi daha kolay hale gelir. Renk için yapılan hesaplama sadece bir kez yapılır. Nesne alanı algoritmaları ayrıca gölge oluşumunun ekrandaki 3 boyutlu nesnelerin derinliğini artırmasına izin verir. Bu algoritmaların dahil edilmesi yazılımda yapılır ve bunları donanımda uygulamak zordur.
Görüntü Alanı ve Nesne Alanı arasındaki fark nedir • Görüntü alanı algoritmaları nesne alanı algoritmalarından çok daha verimlidir • Nesne alanı algoritmaları görüntü alanı algoritmalarından çok daha işlevseldir • Nesne alanı algoritmalarındaki renk hesaplaması yalnızca bir kez yapılır ve onun tarafından korunur, ancak görüntü alanı algoritmasında yapılan hesaplama daha sonra tekrar yazılır.
|